Revue de table – Graal entaché: la chute d'Avalon

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Awaken Realms est entré en scène il n'y a pas si longtemps avec la publication de This War of Mine Le jeu de plateau, mais depuis lors a pris d'assaut l'industrie avec des versions toujours réussies. The Edge: Dawnfall est sorti il ​​y a quelques années, suivi par Seigneurs des Hellas et Némésis, qui a commencé à arriver aux portes plus tôt cette année. Maintenant, Graal entaché: la chute d'Avalon est en cours de livraison et après avoir joué à travers la campagne, je peux dire que les contributeurs sont pour un vrai régal.

Pour la plupart, le contenu du Graal entaché boîte sont vraiment super. Les trois figures de menhir sont toutes des sculptures différentes chargées de détails cachés à admirer. Chacun est dans un état de ruine variable qui peut être apprécié pendant votre jeu lorsque vous les regardez s'éteindre lentement. Malheureusement, les figurines des personnages ne sont pas aussi détaillées. Certes, il est difficile d'inclure autant de détails sur une miniature à plus petite échelle, mais en voyant les personnages côte à côte avec le menhir, je souhaite qu'il y ait autant de détails en eux que dans le Némésis personnages.

Mais cela dit, l'œuvre d'art dans son ensemble est excellente. Les illustrations sur les cartes de combat et de diplomatie sont des peintures aquarellées effervescentes. Chacun capture avec précision les actions décrites sur la carte d'action avec une touche qui donne un peu plus de vie aux personnages. Chaque jeu de cartes et leurs illustrations sont conçus en mettant l'accent sur qui sont les personnages.

Ailei a tendance à être un personnage plus empathique que certains des autres, donc ses cartes de diplomatie ont tendance à présenter des personnes supplémentaires avec lesquelles elle s'engage de manière positive. Beor, d'autre part, a tendance à être plus une brute et même ses cartes de diplomatie ont tendance à être plus violentes comme Brutal Threat, Show Supremacy et Intimidating Pose.

Ma plus grande plainte concernant les composants du jeu sont les cadrans. Bien que j'aime le design, ils peuvent être très difficiles à lire et comme ils remplissent plusieurs fonctions (temps d'activation du menhir et cadrans de quête), cela peut être très frustrant lorsque vous essayez de lire le cadran. Awaken Realms propose des mises à niveau de pièces métalliques plus faciles à lire, mais cela semble presque une nécessité. J’ai personnellement expérimenté des façons de peindre les pièces pour les rendre plus lisibles. Comme ils sont un élément de gameplay de base, j'ai été déçu de constater que cela n'a pas été corrigé avant la fabrication.

La prémisse de Graal entaché est ce qui a initialement attiré mon attention. Vous et jusqu'à trois autres joueurs contrôlez le paramètre «équipe B» après le roi Arthur et ses chevaliers lorsqu'ils ont disparu dans l'obscurité contre laquelle ils se sont battus. Cette obscurité, appelée la «Wyrdness», se rapproche rapidement des terres d'Avalon et diminue le pouvoir des statues de menhir gardien. Sans la lumière du menhir, rien ne s'oppose à garder le Wyrdness à distance et Avalon tombera. C’est à nos quatre héros exclus, Ailei, Arev, Beor et Maggot, de sauver la terre.

Cependant, chacun de nos héros en herbe souffre d'inflictions importantes qui les retiennent. Beor, par exemple, a une vieille blessure qui ne guérit pas. Il l'a reçu d'une mystérieuse créature qui a rampé hors de la Wyrdness et s'est accrochée à lui. En se libérant, Beor a causé une blessure incurable dans le côté qui lui cause une grande douleur et l'affaiblit lorsqu'il devient trop épuisé pour résister à ses effets.

Ailei, Maggot et Arev ne sont pas différents et chacun d'eux a une condition importante qui les retient. Qu'il s'agisse d'un traumatisme mental, d'une dépendance ou d'une malédiction surnaturelle, tous les personnages jouables ont des conditions permanentes qui obligeront les joueurs à adapter de manière créative leurs stratégies de survie alors qu'ils explorent le monde d'Avalon.

La première fois que vous ouvrez la boîte, il est fortement recommandé aux joueurs de commencer par le didacticiel mis en place par Awaken Realms. La section du didacticiel sert d'introduction au personnage pour Beor et guide les joueurs à travers toutes les bases de l'exploration, des rencontres de combat et de diplomatie, du développement du personnage et de la structure des jours de jeu. Dans le didacticiel, les joueurs explorent la zone de départ de Cuanacht et sont dirigés à travers une section spéciale du didacticiel du livre d'exploration qui présente aux joueurs la zone sans gâcher aucun des secrets qu'ils découvriraient pendant la campagne. C'est une entrée solide dans le jeu qui permet aux joueurs d'apprendre lorsqu'ils se lancent dans l'action et que toutes les cartes requises pour le didacticiel sont emballées ensemble.

Le défi entre en jeu lorsque le didacticiel est terminé et qu'il est temps de commencer une campagne. Comme le didacticiel a rassemblé tous les decks de départ ensemble pour Beor, il n'y a pas beaucoup d'occasions pour les joueurs d'apprendre comment identifier les quinze des quatre-vingts cartes de personnage qui sont le set de départ jusqu'à ce que les joueurs soient prêts à commencer. C'est assez facile à trier, mais je pense qu'il aurait été plus agréable d'avoir vu une ventilation plus complète du jeu de caractères dans le cadre du tutoriel.

Sinon, la configuration est un jeu d'enfant. Chaque chapitre de la campagne a sa propre carte de configuration qui informe les joueurs sur la façon de construire le deck d'événement, les decks de rencontre et les lieux de départ. J'ai trouvé les instructions concises et faciles à comprendre, ce qui rend la configuration de chaque chapitre assez simple.

La configuration complète nécessite que les joueurs configurent la carte de localisation sur laquelle leurs personnages se trouvent actuellement, un menhir à cet emplacement et l'emplacement approprié orthogonalement adjacent à la statue de menhir. Les joueurs saisiront le plateau de personnage pour leurs personnages respectifs et configureront leurs decks en plaçant leurs cartes de combat à gauche de leur plateau et les cartes de diplomatie à droite de celui-ci. Pour terminer la configuration du personnage, les joueurs placeront des cubes sur leur plateau de personnage pour représenter leurs statistiques et ressources de personnage en fonction de leur statut de départ ou de leur dernière session de jeu. Enfin, les decks secret, objet, rencontre et événement sont placés sur la table.

En jouant Graal entaché, chaque action coûte une certaine quantité d'énergie. Les joueurs peuvent effectuer autant d'actions qu'ils le souhaitent par jour de jeu, tant qu'il leur reste de l'énergie. Cependant, si à la fin de la journée un personnage n'a plus ou pas d'énergie, il est considéré comme épuisé et peut subir (comme Beor) des effets négatifs. Les actions que les joueurs peuvent entreprendre à chaque tour voyagent d'un espace vers un nouvel emplacement, une action spécifique à un emplacement telle que l'interaction avec des marchands ou l'activation d'un menhir, ou l'exploration d'un emplacement plus en détail.

Chaque fois qu'un lieu est exploré, les joueurs sont ramenés au Livre de l'exploration où chaque section du livre est divisée par le numéro de la carte de lieu. Le texte de saveur fournit un arrière-plan sur ce qui peut être trouvé dans chaque emplacement avant que les joueurs aient le choix de la façon dont ils veulent interagir avec l'environnement. Chaque option présente aux joueurs des moyens d'approfondir l'expérience d'exploration du monde qui les entoure.

Selon les attributs de compétence dont les joueurs disposent, soit en fonction des attributs de niveau de base, soit en améliorant les statistiques plus tard dans le jeu. Chaque action d'exploration donnera aux joueurs la possibilité d'interagir avec la zone d'une manière unique à chaque personnage. Par exemple, il y a très tôt une zone qui n'est accessible à Beor que grâce à ses statistiques de force de base lui permettant d'abattre un mur qu'aucun autre personnage ne pouvait encore gérer. Peut-être plus tard dans le jeu, Maggot ou Ailei pourraient être développés d'une manière qui les rendrait suffisamment forts, mais au début du jeu, cette interaction particulière serait impossible. Mais de la même manière, Maggot, Arev ou Ailei pourraient découvrir les mêmes secrets en utilisant différents moyens naturels.

Ce que j'aime le plus Graal entaché est le système de cartes de combat et de diplomatie. Chaque personnage commence par un jeu de quinze cartes de combat et quinze cartes de diplomatie qui les aideront à faire face aux rencontres aléatoires qui parcourent le monde.

Il existe deux types de rencontres, chacune avec son propre deck: le combat et la diplomatie. Les deux decks peuvent être ajoutés tout au long de la campagne en dépensant des points d'expérience pour tirer parti de techniques plus avancées. Les rencontres de combat consistent à combattre les créatures des wyrdness ou des bandits de la route qui pourraient vous empêcher de voyager en les attaquant et en générant des marqueurs dans la réserve de combat jusqu'à ce que le total des marqueurs atteigne leur valeur de vie. Pendant ce temps, les rencontres diplomatiques sont un bras de fer de négociation qui déplacera un marqueur unique d'avant en arrière le long d'un tracker jusqu'à ce que l'IA ou le joueur du jeu atteigne l'une des extrémités de la piste. Dans tous les cas, Graal entachéLe système de rencontres est unique et ne s'émousse jamais.

À première vue, il se passe beaucoup de choses avec ce qui précède, mais sa fonction est en fait assez simple tout en offrant une stratégie de construction de deck profonde. Chaque carte a une anatomie familière comme le titre de l'action, l'illustration et la description de l'effet. Ce qui est unique à Graal entaché est de savoir comment les icônes sur le côté gauche de la carte fonctionnent.

Chaque carte de combat et de diplomatie comporte deux colonnes de symboles qui correspondent les unes aux autres. La colonne de gauche représente ce qui est attribué lorsque les conditions correctes sont remplies et la colonne immédiatement à droite décrit les critères requis en utilisant la même iconologie sur chaque tableau des personnages. Pendant les rencontres, chaque joueur pioche trois cartes du haut du deck de rencontre respectif et jouera l'une des trois cartes de ses mains par tour.

Cependant, selon la façon dont les joueurs déposent leurs cartes, ils peuvent jouer plus d'une carte par tour. L'image ci-dessus est la même main que trois précédemment illustrées mais alignées pour voir comment elles interagiraient les unes avec les autres. De haut en bas, sur la carte la plus à gauche, les icônes pertinentes se trouvent dans la colonne de droite. La première icône est un sanglier, représentant l'attribut Courage. Si le personnage qui joue la carte a des statistiques de courage, il débloque tous les bonus qu'il joue sur la carte suivante. Dans ce cas particulier, un symbole avec une carte en bronze et un boulon d'éclairage s'alignent avec le sanglier, permettant au joueur de jouer une autre carte de sa main de trois.

L'icône suivante est la tête d'un serpent, représentant la spiritualité. Mais comme il n'y a pas d'autres icônes alignées à côté de cet attribut, cela n'accorderait rien au joueur.

En dessous se trouve un symbole infini bleu qui représente la magie acquise du personnage. Si le personnage actif a de la magie dans sa réserve, il peut choisir d'en dépenser une pour gagner le bonus attaché à cette classe de clé. Dans ce cas, cela ajouterait un marqueur à la réserve de combat rapprochant le joueur de la rencontre de combat.

La dernière clé, sans doute la plus précieuse, est la clé sans or au bas de la carte. Tout bonus attaché à cette clé est accordé gratuitement et multiplié par la valeur indiquée dans la clé elle-même. Dans cet exemple, la clé 2x est alignée avec l'icône de pioche de carte supplémentaire, permettant au joueur de tirer deux cartes supplémentaires dans sa main qu'il peut jouer dans cette chaîne.

Le problème est que, peu importe votre habileté à enchaîner une série de cartes, seule la dernière carte de la séquence aura son effet de carte principal en jeu, et toutes ne sont pas utiles. Comme Final Blow est la dernière carte de notre séquence d'exemples, seule sa capacité de carte se déclenchera et il a la possibilité d'annuler tout notre travail acharné.

Chaque nouvelle carte jouée contre une rencontre peut enchaîner des clés et des bonus d'une manière passionnante qui donne aux joueurs plusieurs approches différentes pour réfléchir à chaque nouvelle rencontre. En enchaînant les cartes d'une manière comme celle-ci, les joueurs peuvent parfois se sentir un peu surpuissants lorsqu'ils parviennent à créer une combinaison solide. Il convient de noter que ce n'est pas du tout une tâche facile à gérer car les joueurs ne sont autorisés à avoir que trois cartes en main au début de chaque tour de rencontre. Mais trois est le montant parfait. C'est juste assez pour fournir une variété d'options en haut de chaque tour et juste assez peu pour empêcher les joueurs d'enchaîner sans fin les cartes ensemble.

Mieux encore est la possibilité de changer de deck à la fin de chaque journée. Au fur et à mesure que les joueurs avancent les decks de leurs personnages en ajoutant de nouvelles cartes avancées, nous entrons dans le domaine de la stratégie de construction de deck où l'ajout de nouvelles cartes ne fait que réduire vos chances de tirer le meilleur de vous-même. Chaque cycle de jour se termine avec la possibilité pour les joueurs d'ajuster leur deck en ajoutant ou en supprimant leurs cartes gagnées, ce qui leur donne la chance de jouer les cotes et d'ajuster leur deck en fonction du chapitre du jeu et de la région dans laquelle ils se trouvent.

Peu importe qui vous avez dans votre groupe, il y a toujours moyen de progresser La chute d'Avalon campagne. Chaque chapitre a plusieurs façons d'atteindre l'objectif principal, donnant à chacun des quatre personnages un moyen d'approcher la solution. Un peu abordé plus tôt en parlant d'interagir avec les statistiques de base des personnages et les améliorations ultérieures, la façon dont Graal entaché: la chute d'AvalonLa campagne est conçue. Peu importe qui vous choisissez de jouer, il y a un chemin découvrable à travers le chapitre quelque part sur la carte. Les joueurs auront juste besoin de trouver ces emplacements clés en explorant en utilisant tous les indices qu'ils sont capables de déchiffrer. Mais Graal entaché est si bien conçu que les joueurs ne rencontreront jamais d'impasses révolutionnaires. Alors que dans la plupart des jeux qui seraient considérés comme une barre basse, Graal entaché a tellement de contenu de ramification et tant d'itinéraires différents à travers l'histoire, il n'aurait pas été difficile pour les concepteurs de jeux de laisser tomber un fil ou deux. Cependant, c'est une expérience beaucoup plus propre que ce à quoi je m'attendais d'un jeu de cette taille.

Tandis que Graal entaché: la chute d'Avalon est un jeu de taille décente, ce n'est en fait qu'un tiers du contenu du jeu que les contributeurs pourront expérimenter. Une deuxième vague de contenu qui devrait arriver en mai 2020 proposera deux campagnes supplémentaires: Age of Legends et The Last Knight, qui sont des campagnes de préquelle et de suite. Pour les finalistes, il y a aussi la campagne facultative The Red Death qui arrivera dans le cadre de la vague deux, conçue pour ceux qui veulent un jeu plus difficile. Nous fournirons des évaluations supplémentaires de ces campagnes à mesure que le contenu sera disponible.

Global, Graal entaché: la chute d'Avalon est une merveilleuse expérience de jeu qui doit être jouée au moins deux fois. Bien que le composant de construction de plate-forme ne soit pas pour tout le monde, je mets au défi quiconque lit ceci de ne pas profiter Graal entachéL'exploration et l'histoire. Ce n’est tout simplement pas possible.

1 à 4 joueurs.

90 – 120 minutes par chapitre.

Construction de terrasse
Exploration
Raconter une histoire
Merde de wyrd

Tainted Graal est un jeu facile à apprendre une fois que les concepts de base de la construction du deck et de la séquence des virages sont maîtrisés. Cela fonctionne mieux si une personne prend le temps d'apprendre les règles à l'avance et enseigne aux autres membres de son groupe au cours du premier chapitre dans une approche «à mesure que les situations arrivent».

J'aime bien le style des illustrations et les incroyables sculptures miniatures du jeu principal. Mais les cadrans Menhir sont utilisés beaucoup trop fréquemment pour être aussi difficiles à lire qu'ils le sont.

Il y a une tonne de contenu dans le Chute d'Avalon campagne. Avec quinze chapitres de contenu et un monde en mutation, il y a beaucoup à découvrir dans la première campagne. Vous pourriez certainement obtenir un deuxième jeu complet de campagne Chute d'Avalon sans se sentir ennuyeux. La variété des personnages ajoute également à l'expérience de relecture.


En guise de remarque: veuillez apprécier le fantastique design de sirène d'Awaken Realm qui a été inclus comme objectif d'extension Kickstarter. C'est trop beau de ne pas partager.

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