L'épreuve de force et l'art de créer des tensions – Offside | Le Magazine E-sport

0
65
l39epreuve-de-force-et-l39art-de-creer-des-tensions-offside-le-magazine-e-sport-3

Hunt: Showdown, le tireur PvPvE aux couleurs d’horreur de Crytek, a fait de la tension un art grâce à un secteur audio exceptionnel et un cadre évocateur dans sa décadence.

Quiconque prend du temps avec Hunt: Showdown saisira sans effort ce qui le rend unique dans le vaste monde du multijoueur compétitif, c’est-à-dire réfléchir avant d’agir. Dans sa fusion parfaite du PvP et du PvE avec cette touche de permadeath qui ne fait jamais de mal, le FPS couleur d’horreur de Crytek construit une expérience qui fait tension son point fort – renverser légèrement la tendance actuelle des différents titres dans lesquels jouer consiste à courir follement autour de la carte, un tir après l’autre.

Le tournage, en fait, dans ce cas pourrait être plus délétère que d’une réelle aide, car s’il y a un aspect sur lequel Crytek a montré toutes ses capacités, c’est la conception sonore: quoi en effet, se marier parfaitement avec un décor sombre et décadent même en plein jour, donne vie à une tension palpable qui atteint progressivement des niveaux jamais vus auparavant. Hellblade: Senua’s Sacrifice, grâce àaudio binaural, nous a poussés à l’intérieur de la tête de la protagoniste, en proie à ses voix, pour une immersion sans précédent. Resident Evil 2 n’est pas un hasard s’il a remporté le prix du meilleur audio aux Golden Joystick Awards, réussissant à nous faire ressentir toute la tension que les horreurs de Raccoon City ont apporté avec eux depuis plus de vingt ans.

Hunt: Showdown parvient à aller encore plus loin, en s’appuyant avant tout sur son mais comme déjà dit réussir à le mélanger parfaitement avec toutes les autres fonctionnalités du jeu: PvE / PvP, le cadre, le permadeath, les créatures, tout contribue vraiment à nous faire sentir comme un chasseur de primes dans une vivace pari avec la mort. Un pari dans lequel l’audio sert de colle aux autres aspects, la croix et le plaisir d’une chasse où la frontière entre proies et prédateurs est si labile qu’elle est parfois même indiscernable.

Ne fais pas de bruit

Ne fais pas de bruit, semble être le leitmotiv du jeu. Il est presque paradoxal de penser que votre pire ennemi, dans Hunt: Showdown, est finalement vous-même et plus vous jouez, plus cela devient évident. La carte regorge d’éléments qui trahissent votre présence sans que vous vous en rendiez compte, sauf quand le mal est fait: les corbeaux décollent du vol coassant si vous vous approchez trop, les chevaux blessés hennissent effrayés, les chiens dans les aboiements des cages, les brindilles sèches ils cassent sous vos pas, les chaînes sur lesquelles pendent les crochets hurlent si vous allez contre. Ces sons et bien d’autres qui peuvent s’avérer insignifiants ailleurs deviennent le goupille autour duquel toute l’expérience tourne, laissant la sensation de marcher sur des éclats de verre à chaque fois – par coïncidence, encore un autre élément inquiétant. S’ils sont eux-mêmes une cible au-dessus de votre tête, imaginez les conséquences que l’utilisation aveugle d’une arme à feu peut avoir: le tir est rarement la meilleure solution dans Hunt: Showdown, tant que vous n’êtes pas dans un situation vraiment idéale.

Jouer avec des écouteurs il devient donc bien plus qu’un simple conseil: c’est une obligation. Non seulement pour apprécier le travail incroyable accompli par Crytek mais, sur le plan pratique, pour ne pas être pris au dépourvu à chaque étape. Il n’est certainement pas exagéré d’écrire qu’après la première minute du début d’une partie, lorsque de bons ou de mauvais joueurs sont dispersés sur la carte, chaque moment est bon de mourir – et de le faire sérieusement, compte tenu de la permadeath. De jour comme de nuit, il y a tellement de variables à évaluer qu’il n’y aura jamais une seule partie à Hunt: Showdown identique à la précédente. Chacun devient une histoire personnelle à dire, faite d’une tension épuisante qui grandit pas à pas avec peur peut être la dernière.

Le résultat est une approche de la compétition différente et unique par rapport aux autres en circulation: nous ne sommes pas dans Call of Duty ou Battlefield, où ceux qui ont le plus gros canon sont joués. Hunt: Showdown nous rappelle que l’important n’est pas de l’avoir mais de savoir l’utiliser (le cerveau). Surtout parce que ça change l’objectif de départ. Nous n’avons pas à anéantir les autres joueurs, ce n’est pas une bataille royale, mais pour être plus intelligent et plus efficace qu’eux pour ramener le pain à la maison: si les tuer peut parfois sembler la solution la plus immédiate, cela ne devient pas nécessairement le meilleur. Souvent les distraire et les mal orienter vous permet de gagner le temps nécessaire pour perdre nos traces, comme si nous n’avions jamais existé, surtout si l’on considère qu’une fois le boss éliminé il faut attendre deux très longues minutes pour obtenir ce dont on a besoin. Deux minutes où, sinon notre position, du moins le fait qu’il y ait un rituel en cours est porté à la connaissance de tous – avec des conséquences prévisibles.

Hunt: Showdown joue avec nous plus que nous ne pouvons dire que nous jouons avec lui. Nous rappelant constamment de prêter attention à tout bruit, cependant, nous met devant la preuve que trop de prudence il risque de compromettre la chasse et de la donner à d’autres. C’est comme devoir quitter une pièce pleine de lécheurs dans un temps limité, sans traitement et avec une santé critique.

Le bayou de la mort

L’accent mis sur la conception sonore et la prolifération conséquente d’éléments qui peuvent révéler notre présence mène directement au point suivant: le manque d’information. Rien ne génère plus de tension que de tâtonner dans le noir (au figuré et autrement) et, par exemple, lorsque d’autres concurrents en ligne sont informés lorsque quelqu’un est tué, Hunt: Showdown conserve ces informations pour lui-même. Le joueur sait combien d’autres ont participé à la session, pour le reste il doit dépendre entièrement de lui-même et de ses intuitions. Quelqu’un at-il entendu les corbeaux quand ils ont eu peur? Combien de chasseurs approchent de la cible? Le poursuivent-ils pendant qu’il s’enfuit avec la prime? Même s’il n’y avait personne pour le traquer, il n’y a vraiment aucun moyen de le savoir et plus le temps passe, plus la paranoïa prend le dessus avec force en présence d’un son.

La paranoïa amplifiée par le décor lui-même: le bayou La Louisiane de la fin du XIXe siècle est un gigantesque entrelacement de canaux, de marécages et de forêts de palmiers et de cyprès. Un endroit où il est difficile de naviguer, rendu encore plus inhospitalier par l’infection qui s’est propagée comme une traînée de poudre; un endroit désolé et misérable où l’atmosphère est encore améliorée grâce au son qui est le maître. Une grande partie du gameplay a été conçue autour de laexpérience audiovisuelle, jouez avec ce que nous et les autres chasseurs pouvons nous voir et nous entendre. Le secteur audio à lui seul crée une tension qui est beaucoup plus liée à une expérience solitaire que multijoueur, mais cela ne serait pas suffisant s’il n’était pas valablement pris en charge par CryEngine.

Le moteur graphique Crytek a un impact très fort sur le gameplay grâce à une utilisation judicieuse duéclairage: les ennemis sont parfaitement intégrés dans l’environnement, tandis que le contraste entre les zones de lumière et d’ombre renforce la tension dont l’audio a déjà jeté les bases – ce qui nous prend vraiment par surprise lorsque nous comprenons que nous sommes proches d’un zombie. Même s’ils sont au-dessus de nous, c’est souvent le son qui indique leur position précise.

Le bayou de 1895 est donc un lieu où la mort non seulement il est chez lui, mais il a une importance fondamentale: dans d’autres jeux, mourir est une fin en soi, il n’entraîne pas de conséquences inévitables. Nous acceptons plus ou moins la défaite et revenons au match. Hunt: Showdown, au contraire, augmente beaucoup les enjeux permadeath. Si vous êtes assez inconscient pour prendre le jeu comme une expérience où le fait d’avoir le doigt le plus rapide compte, saluer votre chasseur pour toujours est le résultat le plus probable. Une fois qu’il est mort, il est sérieusement. Vous perdrez tous les progrès, l’équipement et les compétences investis sur lui, et où la perte d’armes peut ne pas représenter un gros problème par rapport à l’argent que vous obtenez dans le jeu, la discussion est différente en ce qui concerne la construction du personnage lui-même. Il n’est jamais facile de recommencer à zéro et Hunt: Showdown masque la mort d’un tout nouveau sens dans le paysage concurrentiel – en fait, il lui donne un sens, se reconnectant comme déjà mentionné à une expérience plus analogue au joueur unique qu’au multijoueur. la survie prend un tout autre sens dans l’hybride PvE / PvP de Crytek: le sentiment de pouvoir mourir n’est qu’un autre morceau parfait d’une tension qui ravit nos nerfs.

Prenez l’art et …

Même lorsqu’il n’est pas dans le jeu, Hunt: Showdown parvient à maintenir en vie, comme le feu sous les cendres, la tension qui nous accompagne pendant la chasse. Ce n’est évidemment pas la même chose en termes d’intensité, plus un résidu, un fil rouge qui tend mais ne casse pas et reste attaché à son imagerie d’horreur: il le fait à travers art, ce qui le distingue à nouveau. Pas en ce qui concerne les ennemis eux-mêmes, si intéressants soient-ils, mais pour le style avec lequel les compétences ont été créées: Ina Koos, à Crytek depuis 2012 et en tant qu’artiste conceptuelle depuis 2014. Après avoir travaillé sur les personnages de Robinson: The Journey et les décors de The Climb, elle est passée à une approche totalement différente et vintage, pour les traits distinctifs avec lesquels personnaliser le chasseurs. Ils sont quarante et vous pouvez les admirer presque tous dans sa page personnelle d’Artstation, ainsi que d’autres illustrations non utilisées qui sont tout aussi dignes. Il n’est pas possible de définir clairement le style utilisé, car il est sans aucun doute dérivé de nombreux autres, mais en regardant mieux, vous pouvez au moins remarquer une certaine similitude avec illustrations médicales vintage: précis, grotesques et fascinants à la fois, ils sont l’expression parfaite du monde perdu et corrompu de Hunt: Showdown.

Un langage symbolique, qui parle en images et exprime l’âme de la chasse avec un caractère créatif unique. De l’Ostéographie, ou L’anatomie des os de William Cheselden aux grimoires les plus troublants tels que la Petite Clé de Salomon (qui a certainement influencé le côté de plus en plus sombre des illustrations d’Ina), les sources d’inspiration sont illimitées et art qui met en valeur les capacités de Hunt: Showdown reflète parfaitement ses horribles nuances, donnant également du poids au thème occulte subtil mais bien connu. Un style inquiétant qui contribue à renforcer l’atmosphère et laisse le sentiment rampant et ennuyeux que les horreurs rencontrées dans le jeu font partie de nous et nous suivent même après la fin du jeu.