Magic: Legends, l'aperçu

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Un Diablo-like inspiré par le monde de la magie? Faisons le point sur ce que nous savons à ce jour de Magic: Legends

Magic: The Gathering (ou la rencontre au pays des pâtes et des pizzas) était le jeu qui a sûrement révolutionné la façon d'être avec ses amis, et non, à partir des années 90. En 1993, année de ses débuts sur le marché, le jeu de cartes produit par Wizards of the Coast sanctionne le point de non-retour en ce qui concerne les jeux de cartes à collectionner. À partir de ce moment, une myriade de clones plus ou moins réussis est sorti, qui n'a jamais atteint la popularité et la profondeur de Magic.
Après plus de 25 ans, Magic: The Gathering n'est plus seulement un jeu de cartes. Au fil du temps, des jeux vidéo de qualité douteuse sont nés et surtout il y a une série Netflix à l'horizon, ces choses qui en font une propriété intellectuelle décidément géante, plus qu'elle ne l'était déjà.
Cette année, il semble que nous pouvons aussi avoir l'intéressant entre nos mains Magic: Legends, jeu créé par Cryptic Studio of Dungeons and Dragons: Neverwinter et Star Trek Online. Certes, leur dernier effort diffère à certains égards de ces autres œuvres précédentes, car les deux sont des mmorpg assez classiques, mais en même temps, cela va de pair à certains égards. Comprenons ensemble ce qu'ils sont.

Les jeux basés sur la franchise lancée ces dernières années n'ont pas entièrement réussi à profiter de l'immense monde qui entoure les créatures et les protagonistes des événements de Magic. L'un de tous, Magic The Gathering: Arena, est celui qui a le plus essayé de transporter l'expérience pure du jeu de cartes physique dans le monde du jeu vidéo. Cette fois, cependant, Cryptic Studios, dirigé par un ancien employé de Wizards of the Coast, a pris la peine de sortir de la mécanique classique du jeu de cartes à collectionner et de s'aventurer dans la découverte de son immense savoir. Game Informer a récemment publié un long rapport sur le jeu: voyons ensemble ce qui a émergé.

L'idée derrière Magic: Legends

Ce qui se cache derrière l'idée créative de Magic: Legends, c'est le désir de créer un jeu qui tire parti de tout ce qui est vraiment magique. Le jeu ressemble à un action isométrique / rpg avec des combats rapides, qui a l'intention de catapulter le joueur dans l'univers magique comme jamais auparavant. L'utilisateur pourra invoquer des créatures et développer le personnage à travers de multiples systèmes de progression en explorant des endroits qu'il ne pouvait auparavant imaginer qu'à travers les belles illustrations sur les cartes. Ce sera un monde de virtuel toujours en ligne qui vous permettra de jouer seul ou en groupe, créant ainsi un point de rencontre des expériences de Diablo et Destiny.
D'angelo, l'ancien employé mentionné ci-dessus, dans une interview avec Game Informer a expliqué à quel point il était stimulant et gratifiant de devoir travailler sur un produit qui entre en symbiose avec ce qui a été, est et sera magique. Il explique également comment Wizards of the Coast a toujours été une star de la comète, un point de référence pour tout type de problème, et à quel point ils ont été réceptifs et collaboratifs au cours de toutes les discussions liées à la production. Cela a évidemment assuré une conception complètement cohérente et authentique des personnages et des décors, ainsi que de la magie et des créatures, également en ligne avec les plans futurs de la société mère.

Dominaria: le centre du multivers

Magic: Legends se déroule dans le multivers de Magic et emmène les joueurs dans des endroits qu'ils n'ont pu imaginer qu'à travers les cartes, leur permettant ainsi d'interagir avec le héros et les méchants de l'histoire. Les gars du studio Cryptic ont travaillé sans relâche avec Wizards of the Coast pour s'assurer que tout est aussi cohérent que possible, que chaque clignotement est contextualisé dans la tradition. Bien que l'histoire soit légèrement différente d'un piano à l'autre, les faits de Magic: Legends se déroulent avant la Guerre de l'étincelle. Pour la première fois, vous aurez l'occasion d'explorer l'île de Shiv et toutes les créatures qui l'habitent, y compris le gobelin préféré de tous, Squee ou le Dragon de Darigaaz

De tous les jeux vidéo sortis, aucun ne permet d'explorer les lieux ou les personnages du monde de Magic comme Magic: Legends se propose de le faire. Pour certaines zones, comme Benalia par exemple, il y a des tonnes de matériaux à partir desquels puiser pour pouvoir imaginer comment cela peut être, mais quand on va plus loin, en pensant par exemple comment ça peut être un voyage à travers le delta de Caligo Morass, il faut aller étudier les minimums sources de matériel, avec plus de difficulté à recréer exactement ce que le public attend.
Bien que le joueur puisse explorer plusieurs plans au fil du temps dans Magic: Legends, toute notre expérience sera concentrée sur le plan original et ses domaines: Dominaria. Cadre principal depuis plus d'une décennie, il regorge de paysages, de personnages et de créatures fantastiques qui ont servi de base à Magic jusqu'à l'époque Mirrodin. Plus précisément, nous allons agir dans la région de Benalia. Pour ceux qui ne connaissent pas le jeu, Benalia et ses partisans sont caractérisés par la couleur blanche, liée à la justice, à l'ordre et aux créatures telles que les soldats, les griffons et les clercs, mais il est important de noter comment, même si dans le jeu, nous servirons les "bons gars" , nous ne serons pas toujours d'accord avec leurs idéaux.

Gameplay hybride

Pour ceux qui pensent que le mode de jeu est trop proche du jeu de cartes et que vous devez passer des heures à construire le bon deck pour votre build, nous vous disons de ne pas avoir peur. la ponts elles ne compteront que 12 cartes et tourneront constamment tout au long du jeu: vous n'aurez que 4 cartes magiques dans votre main en même temps, une autre des 12 remplaçant celle que vous venez d'utiliser. C'est un gameplay rapide qui vous permettra de créer des combos et des builds, mais vous n'aurez pas trop à vous soucier de construire des decks ou des courbes de mana. Vous pouvez facilement vous amuser avec d'autres joueurs sans vous soucier d'avoir un deck avec des cartes trop chères. Vous pouvez également mélanger librement plusieurs couleurs dans le même deck pour affronter des ennemis particulièrement coriaces. Le mana est généré automatiquement pendant le combat et est proportionnel aux cartes de votre deck, ce qui signifie que si vous jouez avec 11 cartes vertes et une carte rouge, beaucoup plus de mana vert sera créé, vous pouvez donc utiliser autant de cartes que possible. Il y a aussi une limite de 12 "Points d'invocation"pour chaque deck, qui détermine la puissance de chaque carte, les créatures les plus fortes coûtant plus de points que les moins performantes. Cela implique que pour amener par exemple les élémentaires forts, vous devrez abandonner de nombreuses autres créatures si vous voulez réussir Tout cela est évidemment conçu pour essayer de rester aussi fidèle que possible à l'homologue papier. L'étude derrière la fabrication du jeu, cependant, a conduit à une réadaptation de nombreuses cartes, même si l'esprit des cartes est resté inchangé, comme par exemple la foudre, une simple carte de mana rouge qui inflige 3 blessures à une créature ou à un joueur, est devenue un sort de zone.
Le choix de la classe n'est pas sans importance. Chacun d'eux a des capacités et des caractéristiques passives pour pouvoir évoluer. Après l'avoir suffisamment utilisé, la puissance peut également être passée d'une classe à l'autre, permettant ainsi de créer des configurations personnalisées. Chaque classe a ensuite une synergie avec différentes couleurs, par exemple le géomancien avec du rouge et le Mind Mage avec du bleu.

Les tests, le fond coloré et "The Director"

Aux côtés du missions principales, il y aura également preuve, généralement plus courtes et plus rapides à réaliser que les missions principales de la campagne, avec des objectifs différents tels que tuer un certain nombre d'ennemis pour invoquer le boss, ou terminer des événements particulièrement compliqués, comme activer des objets et les protéger pendant une période de temps afin de vaincre le boss plus facilement.
La première chose que vous remarquerez probablement lorsque vous commencerez à tuer des zombies, des créatures abyssales et des soldats ennemis est que, contrairement aux autres actions / rpgs, le sol ne se colore pas avec les gouttes d'armure, d'armes ou d'objets habituels. Au lieu de gouttes, il y a des boules de mana à collecter pour remplir la barre d'invocation plus rapidement et utile pour les cartes évolutives. Oui, car les cartes évolueront, acquérant plus de puissance, d'énergie, de dégâts et d'autres compétences. Combattre les ennemis que vous rencontrez pendant la mission n'est alors jamais une mauvaise idée.
Les ennemis seront alors guidés par une intelligence artificielle appelée "The Director" qui les rendra plus difficiles à combattre alors que nous prenons la main avec le jeu.
Contrairement aux autres cartes action / rpg ne sont pas générées de manière procédurale mais elles sont toutes faites à la main, du grand monde ouvert aux cartes de test. Le directeur gère tout très naturellement et rend le voyage du joueur aussi réel que possible, en prenant note de tout ce qu'il fait à tout moment.
Quant au côté multi-joueurs, tout est raisonnablement proportionné et les sorts de zone affectent par exemple toutes les créatures invoquées par les joueurs de l'équipe. Le directeur prend note des mesures prises et agit en conséquence, ce qui fait que les créatures avec des statistiques plus compétitives semblent faire face au jeu d'équipe qu'elles ont créé.

Les zones du monde ouvert sont tout simplement gigantesques, selon ce qui est promis, et les joueurs pourront voyager à l'intérieur pour découvrir des anecdotes de l'histoire et de nouvelles missions. Une fois que vous avez trouvé une mission, il ne sera plus nécessaire de revenir au point où elle a été découverte, mais il suffit de faire la queue depuis le centre principal des villes, un peu comme dans Monster Hunter: World. Explorer le vaste monde du jeu vous donnera également la possibilité de terminer des expéditions de chasse à des monstres rares ou de participer à des événements où vous pourrez faire équipe avec d'autres sorciers. Vous pouvez vous promener dans chaque segment de la carte jouez au maximum avec deux autres compagnons ou visitez chacune des grandes zones dans l'ordre que vous préférez, en choisissant vous-même le chemin vers la fin du jeu.
Les principaux doutes portent précisément sur le modèle free to play, ou sur la manière dont la monétisation sera mise en œuvre dans le jeu, ainsi que sur la fin de partie. En plus du fait que le secteur graphique ne semble pas faire pleurer le miracle. Nous verrons ensemble comment il se comportera lors de sa sortie en 2020 sur PS4, Xbox One et PC / Windows ou, peut-être, déjà dans les prochains mois grâce à des preuves directes.

La magie pour ceux qui ne veulent pas jouer à la magie: un objectif intéressant compte tenu de l'immensité et de la qualité de l'univers Wizards of the Coast, avec une progression intéressante des personnages, un nivellement des cartes et un monde géant qui nous occupera sûrement. Nous verrons si les gars de Cryptic Studio parviendront à lisser les incertitudes graphiques et ce qu'ils sortiront du cylindre pour pouvoir monétiser le titre.

CERTITUDE

  • Carte de jeu énorme
  • Système de croissance de caractère intéressant
  • Système de croissance des cartes
  • C'est aussi toujours magique

DOUTES

  • Du peu vu techniquement cela ne semble pas exceptionnel
  • Comment la monétisation sera-t-elle gérée?
  • Contenu de fin de partie à comprendre



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