Désintégration, nouveaux détails dans la présentation de Marcus Lehto

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Le designer Disintegration a présenté son nouveau travail à la presse en répondant à plusieurs questions

Lundi après-midi (même s'il était 8h00 du matin pour lui) nous avons eu l'opportunité, avec d'autres collègues de la presse spécialisée européenne, de participer à une conférence téléphonique avec la superstar Marcus Lehto, l'archinote (faut-il encore s'en souvenir?) papa de Master Chief et de la série de halo à propos de son nouveau jeu, désintégration. Beaucoup savent qu'il y a quelques années, il a décidé d'abandonner le Bungie qu'il avait lui-même amené aux plus hauts niveaux de l'industrie du jeu vidéo pour former une nouvelle équipe de développement, V1 Interactive. "Tout d'abord, permettez-moi de dire que je ne veux pas jouer le rôle de ce qui est toujours devant les microphones ou les caméras: en premier lieu, je suis développeur de jeux vidéo et je peux vous garantir que moi et mon partenaire Mike (Gutmann, éd.), avec les autres gars de V1, nous travaillons jour et nuit depuis des années sur le projet que je vais vous présenter. En parlant de Halo, je ne peux avoir que des souvenirs fantastiques pour l'avoir aidé à devenir cette franchise de plusieurs millions de dollars que vous connaissez tous. Cependant, au fil des ans, Bungie est devenu plus grand, passant d'une douzaine d'employés à plus de six cents qui comptent maintenant. À ce stade, l'envie de tourner la page a pris le dessus. Je voulais repartir de zéro, avec une équipe composée de quelques talents, dans laquelle chacun avait un rôle bien défini dans le développement du jeu, tout comme à la fin des années 90"a déclaré Lehto dans les premières lignes de la réunion. La désintégration est le fils aîné de la petite maison du logiciel (elle ne compte que trente employés) et nous approchons de la date de sortie, qui n'a pas encore été définie par l'éditeur Private Division ( bien que les rumeurs nuisent certainement à la période du printemps.) La première moitié de la conférence a été tenue par Marcus qui a dévoilé un aperçu de ce que l'on peut attendre du titre.

Le fond

Ce sont des informations dont, si vous avez lu nos aperçus précédents, vous devriez déjà en avoir connaissance, mais nous en profitons pour un bref résumé. Le monde de la désintégration est le fils des pires cauchemars de Greta Thunberg: le changement climatique, les famines et même un virus non spécifié (appelé The Frost) a conduit à l'effondrement des nations. Morale de l'histoire: la race humaine risque sérieusement de disparaître et donc les esprits les plus brillants de la planète décident de procéder à laintégration: le cerveau est explanté du corps humain trop fragile et inséré dans de puissants exosquelettes résistants aux agents extérieurs, en attendant que la science développe un antidote contre le virus et que le processus inverse puisse être effectué. Mais l'intégration ouvre des scénarios nouveaux et inattendus: il y a ceux qui sont à l'aise au sein des nouveaux organes et n'ont pas l'intention de revenir en arrière. En conséquence, la faction militaire est formée rayonné, à la tête duquel il est assis Black Shuck (Dark Vador dans la salsa post-apocalyptique), dont le but est de convertir coercitivement les humains immunisés et, plus généralement, tous ceux qui ne pensent pas comme eux à leurs croyances. La lutte pour la survie humaine (telle que nous la connaissons) est confiée à un groupe de hors-la-loi dirigé par Romer Shoal, le cavalier Gravcycle joué par le joueur. De la position privilégiée garantie par la moto au levant (qui lui permet de flotter de trois à six mètres de hauteur), Romer commande un groupe de soldats sur le champ de bataille, variant entre des scénarios très différents (montagnes rocheuses, extrême ouest, villes abandonnées ) jusqu'à l'inévitable affrontement avec Black Shunk et son Iron Cloud, la forteresse volante menaçante.

La genèse

Curieusement, Disintegration partage la même genèse que Halo: le super hit de Bungie avait également été conçu comme RTS, à partir du moment où les deux managers étaient à l'origine aux prises avec la suite de Mythe: les seigneurs déchus. De même, lorsque Marcus a décidé de se lancer dans les affaires avec la nouvelle propriété intellectuelle il y a six ans, il avait repris certaines idées laissées de côté à l'époque. "À un moment donné, nous avons réalisé qu'il aurait été presque impossible de créer un titre qui se démarquait vraiment du domaine des stratèges en temps réel, et nous avons eu l'idée de changer de perspective, de la déplacer à la première personne. L'escamotage du gravcycle nous a permis de trouver le bon compromis entre une action du FPS et une vue d'ensemble qui vous permet de contrôler les hommes sur le champ de bataille". L'idée intéressante, cependant, n'est pas entièrement nouvelle: au début du millénaire, le Sacrifice de Shiny avait tenté une voie similaire, bien qu'avec une vue à la troisième personne."C'est peut-être vrai, mais avec Disintegration, nous avons pris un gros risque, en inventant un schéma de jeu complètement original: je vous assure qu'il ne ressemble en rien à ce que vous avez joué jusqu'à présent. Si je devais le traduire en chiffres, je dirais que c'est 70% FPS et 30% RTS". L'une des craintes les plus partagées par les personnes présentes concernait les contrôles: il semble presque impossible de deviner la formule qui allie fluidité et immédiateté."Trouver la bonne combinaison était le défi le plus complexe de tout le projet: nous avons travaillé pendant des années sur le système de contrôle parce que nous voulons que le joueur se sente actif dans la bataille mais en même temps ait le temps de commander les unités terrestres contrôlées par le intelligence artificielle. Pour cette raison, nous avons réduit la microgestion au minimum: les hommes que vous commandez, qu'ils soient deux, trois ou quatre (selon l'équipe choisie, éd.) ils agissent toujours comme s'ils étaient une seule entité"Les ordres sont donnés par le stick droit de la souris, tandis que la main gauche contrôle le vélo et tout se passe de manière extrêmement naturelle."Nous sommes convaincus que dans cinq minutes n'importe qui pourra maîtriser les contrôles de Désintégration et s'immerger immédiatement dans sa mécanique».

Le solo

Lehto a toujours affirmé que le campagne pour le joueur unique est d'une importance fondamentale pour permettre aux joueurs de s'attacher aux personnages, de s'identifier à eux et par conséquent de les encourager à ne pas abandonner le titre après avoir vu le générique de fin. "Comme vous le savez bien de mon expérience avec la saga Halo, je suis un amoureux des histoires épiques"il voulait souligner."L'univers que nous avons créé est beaucoup plus grand que ce que nous avons réussi à insérer dans la campagne solo de Désintégration", indiquant clairement que, autant que l'intrigue a un début et une fin, elle peut s'intégrer dans une saga plus large et laisser la porte ouverte à tout suivant."Je pense que nous avons réussi à créer quelque chose de vraiment original, étant donné que, bien que les personnages aient un corps robotique, ils sont toujours contrôlés par un cerveau humain et cela se reflète dans leur façon de s'habiller et de bouger et plus généralement dans leur personnalité. Ce n'est pas l'avenir classique de la science-technologie dans lequel les machines acquièrent leur propre conscience". Le ton de l'intrigue sera plutôt sombre, mais il y aura des moments pour alléger l'atmosphère. Le président de V1 a prévu que la campagne solo durera une dizaine d'heures, ce qui peut augmenter si vous choisissez la plus élevée parmi celles-ci. les quatre options de difficulté. Tout dépendra alors de la façon dont vous souhaitez explorer les cartes: par exemple, vous pouvez aller directement à la bataille principale, ou utiliser le temps pour trouver des ressources et des améliorations dans des zones moins accessibles. Romel conduira un véhicule et une équipe différent pour chaque carte, ce qui nous fait penser qu'il y aura neuf niveaux: il y a de nombreux "équipages" qui seront présentés lors du lancement du jeu.

Le multijoueur (.it)

Le solo ne représente cependant que la moitié de l'offre de Désintégration: de nombreuses ressources ont également été dépensées pour le secteur multijoueur, dans lequel V1 croit beaucoup et qui propose trois modes compétitifs qui comparent deux équipes de cinq joueurs. en Contrôle de zone la carte est divisée en trois zones conquérantes: celui qui réussit à obtenir le plus de points de contrôle dans le temps imparti gagne la partie. en récupération le but est de récupérer un objet à partir de l'un des deux points prédéterminés et de le ramener à l'intérieur de la base ennemie. collectionneur Enfin, c'est une sorte d'équipe contre équipe où le cerveau des unités ennemies tuées doit être collecté pour faire un point. Chaque mode a des niveaux spécialement conçus. Comme indiqué ci-dessus, les joueurs peuvent choisir parmi neuf équipages, chacun comprenant un gravcycle et des unités terrestres spécifiques. Neon Dreams, par exemple, est l'exemple d'une équipe qui se concentre sur la vitesse, le moyen idéal pour entrer rapidement dans les défenses ennemies; les Warhedz, d'autre part, sont les chars classiques capables de collecter de nombreux coups. Quand l'unité d'un joueur est tuée (et cela, Marcus nous l'a assuré, cela arrive souvent), elle revient en jeu après trente secondes, mais si vous pouvez récupérer son cerveau sur le champ de bataille (s'exposant ainsi aux attaques ennemies ), le délai est réduit à un tiers. Aucun système d'expérience ne peut bénéficier aux joueurs de longue date: les seules améliorations qui seront réalisées seront esthétiques. Un choix qui peut sembler contre-productif pour maintenir la communauté en vie, mais Lehto a déclaré qu'il était tout à fait sûr que les classements et les événements saisonniers dans la phase post-lancement pouvaient compenser l'absence d'un système qui se serait avéré trop compliqué à mettre en œuvre.
Le monde du e-sport ne semble pas être une des priorités de V1 pour le moment: "Notre objectif principal est que la Désintégration soit avant tout un plaisir à jouer en multijoueur; en tout cas il y a tous les outils pour l'adapter aux e-sports, si à l'avenir la communauté nous demandera».

Un peu de données techniques

Lehto n'a cessé de préciser que la Désintégration a été développée en ayant comme référence, outre naturellement le marché des PC, Xbox One X et PlayStation 4 Pro, à l'exclusion pour le moment d'une version destinée aux consoles de nouvelle génération. Le jeu croisé est également en attente (du moins pour l'instant): c'est un sujet qui sera discuté plus tard si le titre aura le succès souhaité.
Mardi 28 et mercredi 29, de 17h00 à 9h00 le lendemain deux sessions multijoueurs seront organisées pour tester la bêta technique. Il s'agit événements fermés (auquel nous participerons) qui sera suivie de deux journées "ouvertes" (il faut encore s'inscrire sur le site officiel), soit le 31 janvier et le 1er février. Il sera possible de tester les modes de récupération et de contrôle de zone et sept des neuf équipes prévues pour la version finale seront disponibles. La construction sera similaire à celle testée par Aligi lors de la dernière Gamescom: les améliorations concernent principalement l'optimisation de la gestion du matériel et de l'interface de commande. L'éditeur Private Division nous a fait savoir qu'il envisageait d'organiser, mi-février, une rencontre avec la presse spécialisée pour un test en avant-première de la campagne solo. "Nous sommes ravis que beaucoup de gens finiront par mettre la main sur la Désintégration. Pour notre équipe, ce sera un moment d'une importance fondamentale, car la bêta technique agira comme un véritable test de stress pour nos serveurs et nous aidera à comprendre les performances du titre sur les consoles"De plus, grâce aux retours des joueurs, en plus des problèmes techniques, le staff de V1 Interactive vise à améliorer l'équilibre entre les différentes équipes.



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