Atteindre la bêta – Ce que nous avons appris et ce que nous faisons. – DOTABUFF

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Aujourd'hui marque la troisième journée de jeu active sur la plate-forme Reach, et la communauté est en pleine effervescence. Avec plus de 600 joueurs rejoignant notre Discord et plus de 200 jeux déjà joués, nous avons collecté beaucoup de données. Le message d’aujourd’hui vise à donner à notre communauté un aperçu des problèmes que nous connaissons et sur lesquels nous travaillons, ainsi qu’à éclaircir toute confusion de la part de la communauté. Nous voulons remercier tout le monde pour leur engagement et pour nous avoir aidés à trouver et à résoudre ces problèmes. Nous avons envoyé des centaines de commentaires individuels, et même si nous n'avons pas répondu à tous, soyez assurés qu'ils sont lus et entendus. Veuillez continuer à exprimer votre opinion afin que nous puissions continuer à faire de cette expérience une meilleure expérience pour tous.

Le premier jour, nous avons constaté un certain nombre de problèmes avec notre entremetteur. Ils sont dus en partie à une panne de l'interface API de la machine à vapeur alors que le magasin à vapeur se préparait pour leur vente d'Halloween. Cela a provoqué une perte de communication inattendue de la part des utilisateurs du lobby invités à la communication avec le service, et nous avons dû prendre la file d'attente pour corriger cela. Un certain nombre de groupes de pression n’ont pas démarré correctement et des groupes de pression défaillants accordaient des pénalités d’abandon au score de comportement de joueurs innocents. Nous en sommes conscients et nous allons élaborer un correctif pour effacer les matchs du premier jour de l'UE et restaurer le score de comportement.

Nous avons également mis au jour un certain nombre de problèmes marginaux que le bot ne gère pas bien, tels que des jeux où un joueur ne parvient pas à charger, et le jeu revient au lobby. Nous étions au courant de ce problème, mais nous n’avons pas été en mesure de le tester de manière fiable pendant le développement, et les séances au cours desquelles cela s’est produit nous ont aidés à nous rapprocher d’un correctif.

Nous enquêtons également sur des problèmes avec des matches qui ont été abandonnés tôt, ou dodgers. Le système de score de comportement actuellement en place prend en compte ces éléments, mais nous ne disposons pas du retour d'information immédiat sur les sanctions pour empêcher les utilisateurs d'en abuser. Si vous remarquez que des joueurs abusent des esquives, signalez-les à Cptn.Canuck # 3976 dans Discord, et nous évaluerons les suspensions manuelles des joueurs surpris en train de quitter prématurément leurs matchs. Reach n'est pas une ligue sans conséquences, et à mesure que nous développons nos outils de détection, les sanctions deviennent de plus en plus automatisées et précises. Jusque-là, aidez-nous en utilisant les outils de reporting des joueurs et en nous envoyant un message dans Discord.

Nous avons également rencontré un certain nombre de joueurs jouant dans les deux régions, ce qui a réduit la qualité des matchs pour les utilisateurs jouant dans leur propre région. Bien que nous n’ayons pas de verrou de région difficile, nous souhaitons rappeler aux joueurs qu’ils ne sont autorisés à jouer que dans une seule région de Reach et qu’ils sont suspendus s’il est avéré qu’ils jouent en plusieurs. Choisissez la région la plus proche de vous et respectez-la. Nous cherchons également à obtenir des commentaires sur l'omniprésence de ce problème. Actuellement, nous n'avons pas de règle stricte sur les joueurs jouant hors de la région (CEI vers UE, ou SA vers NA, etc.). Cependant, nous pourrions avoir besoin de mettre en place des restrictions plus strictes si cela pose problème.

Nous avons découvert un certain nombre de problèmes mineurs dans notre système de pointage, principalement dus au fait que les joueurs gagnaient un peu plus de points que prévu dans certains jeux. Nous étudions actuellement une solution à ce problème, qui s'appliquera rétroactivement aux jeux déjà existants. Il pourrait donc y avoir un léger remaniement du classement une fois que ce correctif sera mis en ligne.

Nous avons également promis de corriger un certain nombre de problèmes liés à l’instabilité du serveur qui entraînait des problèmes de jeu. Notamment, les jeux joués lundi lors de la session de jeu de l'UE seront invalidés, de même qu'un petit nombre d'autres jeux qui ont eu des départs prématurés et d'autres problèmes liés aux bots (comme les jeux commençant avant que tous les joueurs soient dans le hall d'entrée). Nous allons également aborder un certain nombre de matchs qui n'ont pas été marqués dans l'UE en raison d'un arrêt de la vapeur lors de la deuxième journée.

Nous sommes conscients qu'il y a des frustrations autour de l'équilibre des matches. Nous étudions actuellement le meilleur plan d’action pour y remédier et il nous faudra un peu de temps pour déterminer les mesures les plus appropriées à prendre. En attendant, nous appliquerons probablement un correctif logiciel qui devrait aider à équilibrer un certain nombre de jeux au cours des deux prochaines semaines, puis continuer à explorer des options plus complètes à partir de là. Nous avons déjà commencé à utiliser ces données pour structurer notre réflexion sur la structure de la saison 1 et vos commentaires nous ont vraiment aidés à cibler nos ambitions quant à ce que sera la division Pinnacle.

Nous vous entendons. Nous tenons à remercier tous nos joueurs bêta de leur participation et voulons leur assurer que leurs préoccupations sont entendues. Nous travaillons pour que Reach atteigne la plate-forme dont Dota a besoin, et ces améliorations seront continues tout au long de la version bêta et à compter du lancement.